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2006年11月12日 (日)

ゲームSDキャラの自律の系譜

初期のゲームにおいてはその表現能力の限度から最低限な記号描写しか用いられてこなかった。描写性能が進化してもこの一マス四方という枠から逃れられず、必然としてキャラクターを枠に収める為にデフォルメ化という頭身圧縮が求められるのだった。一マス四方の枠という制約自体はセガと任天堂の家庭用ゲーム機での技術発展から解放されたものの、一般的な頭身にとって代わられる事無く、ドラゴンクエストシリーズの様に定番化し、スーパーマリオがギミックとして両方を用いたように、存在感を保っていた。

SD描写がオリジナルから如何に自律したか考察したい。(ッて用件積み過ぎ)

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