« 2009年3月11日 | トップページ | 2009年3月16日 »

2009年3月14日 (土)

いくつもの善意のすれ違いが重なる時……『祝福のカンパネラ』、誰もが祝福される物語(1)


※『祝福のカンパネラ』は購入してから1ヶ月と2週間でようやくトルティア姉妹を攻略できました(って~)。 ただ……クエストでまだ見ていないのがあるのか、カリーナさんのCGが数点見つかってないのでCG達成度は99%止まりorz  それはまた後日として、簡単な感想は明日仕事から還ってきたら触れます(2時間半したらもう出勤なので)。

(3/12 夜明け前)

※ファンディスクではニナさんと添い遂げさせてください(お題的にはこれが心残り)。
 先日半徹してやっとういんどみるの『祝福のカンパネラ』をほぼ全て読了しました(カリーナさんのクエスト関係CG2枚がまだ見つかってないけど) ので、感想を少し触れてみようかと。(夕方に飲みがあるので還ったらもう少し書き足します)

 その前に、自分とこの過去ログから『はぴねす!』への感想を引っ張り出さなきゃいけないんだけど ……どうもブログへの過去ログ移行時期の前後にログの一部が吹っ飛んでいる模様で (当時のHTMLで書かれたページではテキストが30KB越したら保存できないバグがありましたので、それでログが消えてしまったんですよ)。
いいわけ日記な保管庫2005年10/27付で『はぴねす!』メイン4人クリア

2005年度 個人的ゲームソフトランキング
“『はぴねす!』の場合は、最終シナリオが大きく足を引っ張った格好です。
 伊吹か沙耶どちらかに手をつけながらそのまま全女性陣(+準)が主人公に群がるほぼハーレムエンドには、気分的には全く同意できなかったです。ウチ的にはその二人それぞれとのエンディングの方を期待してましたし。
 また、《学園生活→事件発生→一旦解決・恋人モード→事件再発(リベンジ)》というワンパターンな流れが基盤となってたのが、展開やヒロインテーマの違いもあったけど、やや目に付いたかな。
 すももと杏璃はそれぞれのテーマ性も感じられたから良かったんですが”

“更にいえば、『プリっち』みたいな英断を下さず、中途半端にサブキャラ二人を絡めた上でハーレムエンドっぽくしようとしたのは、相思相愛による“はぴねす”を望む側にとってはそのテーマ性を見失ってしまったかなと思える”

(関連)
藤井理乃さん版『はぴねす!』 ネタバレ無しでの感想?
コミック版『はぴねす!』第2巻 ネタバレなしで感想
“誰もが慕う人や周りの幸せを願い、けれども誤解からすれ違ってしまった為にこうして衝突してしまうまでなりましたが、本当の思いの目指す先に気付き最後に本当の幸せをみんなが手にしました。
 そのようにこのコミック版はそのタイトルの通り、みんなが「幸せ」に納まる結末を迎えてます”

2007年夏コミでサークルスペースがお隣だった時に
PS2版『はぴねす!でらっくす』予約特典の冊子にサイン書いてもらいました。
というウチのオタアイテムの中でも家宝級の一品

うさぎ爆弾:あいざきゆうさんの『はぴねす!』本
(07年夏コミ戦利品レポ内に『すもも時空発生!』感想
『Magic×Magic』感想とか2冊の表紙写真
※では音泉の『祝福のカンパネらじお』を聴きながら感想書いていきます……次回が最終回か……ってサルサがなんかにさらわれた(超展開!?)。 これはどう見てもラジオ2期のフラグ立てですね。さすがは策士です、リトスさん(苦笑)。


『祝福のカンパネラ』はういんどみるのこ~ちゃさんメイン原画での最新作という事で発表の頃から注目してました。
 キャラソンCDは4枚全て購入! そこでのチェルシーさんの歌がえらく上手で雰囲気も出てたのでチェルシーさん株が急騰(笑)。 そのヒロイン4人のソングに乗って流れるイメージムービーはウチのPSPのメモリースティックに常時搭載して時々見ております。
 またその実際のプレイ間隔をお試しする『TGプレリュード』では、 『はぴねす!』に引き続いての日常シーンでの丁寧な演出が引き継がれつつ、 冒険シーンが冒険地を3Dフィールド化させたり戦闘シーンを置くといった演出強化もなされたりと色々と期待感が高まってました。


※各ヒロインの感想について書こうとするとストーリーのあらすじになりそうなので、 ここは大雑把に書く事にします。

 ファンタジーものってどういった内容を想像されますか?
 ウチは基本的に『DQ』です。1から3までしかプレイしてませんが、 アレフガルドの王から竜王の討伐とさらわれたローラ姫の奪回を依頼された勇者が竜王の城に辿り着き、 竜王と世界の半分を分け合った、そんなお話でした。 後は『キングスフィールドII・III』で鉈を振るいながら巨大イカに立ち向かったり高い所から転落したとか、 『イース2』『イース3』、『ドラゴンナイト4(PC98版)』は一種のループ系ストーリーでもあったかな。 『ロマンスは剣の輝きII』……『別冊コミックコンプ』掲載の林家志弦さんコミカライズの(マテ)。
 と記憶を掘り起こせばそこそこ出てくるんだけど、とりあえずなんかラスボスキャラを討伐するのが目的なのが大半ですね。 『ダイの大冒険』なんかはそれを踏まえつつも悪役でさえキャラが立っている分かなり印象的でした。

 この『祝福のカンパネラ』では、オートマタのミネットが目覚める所から物語が動いていくものの、 拠点となるエルタリアやノストラム地方では晶石モンスターがそこ彼処に現れるぐらいで、 話の前半では特段に大いなる危機が見当たらないし、そういった影も感じなかったんですよね。
 実際のプレイでは前世代の方で大きな冒険があったらしいとか、かなり大きな竜の番人がいたりというように、 かつては何か大きなものがあった事が序盤では感じられましたが。

 中盤になってミネットの謎に関わる形でクラン「Oasis」に敵対するものが登場し、 その行動によってエルタリアにも危機的な状況が起こったりします。 また時には晶石モンスターを大発生させる魔王のような存在やエルタリアの要となる鍵が危機的な状態を招いたりもします。
 けどそれらは実際には「真の意味での悪役(絶対的な悪)」としては存在してないんですよね。

 しかし「絶対的な悪」がないからヌルくなるかなぁと思ったらとんでもない!  お互いの正義や理念、それこそ相手の意志を理解しつつも決して譲れない 「守るべき大切なもの」の為に全力で相対峙するんだから、 その譲れない意志のぶつかり合いが激しく熱く! 大いに話を盛り上げてくれます。
 これはただ魔王を退治して依頼した王様も倒して国とお姫様を手に入れるような主人公主観の作品では味わえないでしょう。

『カンパネ』といえば4人の素敵なヒロインとお隣の双子ヒロイン姉妹、ニナさんにガーネット、 ゴーレムといったキャラに囲まれている超甘ぁ~いハーレム環境のトップスピード状態で始まっている、 そんな方向での話題性が高かったのですが……そのストーリーの方向性は(最終的には)、 「絶対悪」を倒すような既存のファンタジーモノでは見た事がない展開にこそ注目するべきだったと思います。 ……というかそんなアイデアが他にあるならそれはウチの見識が狭かったという事で(汗)。

 この点は『はぴねす!』でウチが引っかかった残念だった部分を見事に覆してくれた所でもあり、 本当に自分的にも発売前の期待度を大きく上回ってくれた事でした。それこそ「祝福の鐘」の輝きを最後に感じるくらい。


※また、この『祝福のカンパネラ』の世界観も色々と興味深いです。

「学校が登場しない」という作品だというのはここ暫くプレイした作品の中ではかなりレアな舞台設定ですね (というか大抵のファンタジーものって学校施設が登場してる感じがします)。

(カリーナさんの魔法を除いて)飛行するようなものはないですが鉄道や近代レベルの技術があり、 大公などが統治する都市国家がノストラム地方に点在する世界観を持っています。

 また過去にあったという竜の統治する時代の記憶が断片的にしか存在しないけど、 エールという特殊な物質がエネルギーのように存在し、アーティファクトという神秘的な財宝が点在し、 フィールドには晶石モンスターが現れている。都市国家によっては「女神」という存在もあるそうで(この辺りの説明は断片的でしたが)。
 (他に言葉が思い当たらないので⇒で代用しますが) 「神秘性」と「非神秘性」とが両存・混合し、 物質的な技術も発展している「近代的ファンタジー」(中世的との対比として)といえる舞台ですね。
 その世界観は作中でも(舞台設定以上に)かなり重要な位置づけとなってます。

 その世界観を舞台に次々ともたらされるクエストをOasisの皆で達成していくわけですが…… この『カンパネラ』のゲームシステムって実は、 クエストを間にいくつも挟む事で話の幅を色々調整できるような結構単純な構造だったんじゃないかなぁと思ってます。
 もちろん、細かい調整とか必要だし、闇雲に増やしてボリュームを上げれば良いわけでもないので、 言葉どおりに単純だとは言えませんけど。
 最初は第2章の次がいきなり最終章となってたから「展開はやっ」と思いましたが、 実際のボリュームは適度だったと思いました(最終章が結構長かったからね)。

 この物語構造は、それこそショートでオリジナルクエストや二次創作的なクエストとかが作れそうです。 (構造的にはテーブルトークRPGッぽい印象があるかなぁ)


※システムでの不満は、「クリック時にボイスカット(ボイス再生中に改行したらボイス停止)」の選択が欲しかったぐらいかなぁ。 ウチはカットオフにします。

「メッセージウインドの透明度調整」は『はぴねす!』でも搭載されていたのかちょっと憶えてないのですが今回搭載されてますね。 また『はぴねす!』を継承してセリフ中にもキャラクターが動くという演出が取り入れられてますので、 キャラ同士の遣り取りでの表情を更に豊かにさせてくれます。
 また、セーブ枠を増加させる機能を環境設定部分で置いたのも珍しいかも。

 そして今回最も特徴的なのは「クエスト」での3Dフィールドと簡易マップをクリックしての移動、 そして「戦闘シーン」での演出でしょう。

 3Dフィールドや戦闘シーンでの演出というと、『ティンクルくるせいだーす』がその演出でかなり重くなり、 ウチのパソ環境の能力不足からプレイが中断(HDD容量とか画面が青くなるなどから再開の目処が立たず) した事があったので、『カンパネラ』でも結構心配していた部分でした。実際に体験版や製品版を触ってみての感想は、 やや重く感じるもののストレスに思うほどではなかったという事でした。

 3Dフィールドはあくまでも移動しているという演出に限ってのものですが、 簡易マップクリックや戦闘シーンは実際に操作するもの。 簡易マップはそう悩む事のない難易度の演出です(若干パズル要素ある場合も)。

「戦闘シーン」については周りでは「不要」と言われてますが、 ウチはカットインやエフェクトをかけたイベントCG、 そしてテキストに頼るだけだったテキストAVGでの戦闘シーンの演出方法のひとつとしても「あり」 だと思うし、この『祝福のカンパネラ』では序盤から終盤にかけて幾度とあった 「戦闘シーン」はその演出も加わったからこそ盛り上がったと思ってます。 また、戦闘中のテキストがヒントになっているといったような難易度の低さも、 物語全体の流れを(やり直しとかで)引き止めてしまわない配慮も掛かっていたんじゃないかなぁと。


※で、この『祝福のカンパネラ』は勤務先では扱いのない流通の作品だったのを色々と無理を言って仕入れてもらったり、 各方面にお手数をおかけしたりしてしまった、本当に昨年末辺りはかなり付きっ切りだった作品でもあったので、 それだけでもかなり思い入れがあるタイトルとなってました。
 取り扱いが正式決定してからは夏コミの紙袋を切り開いて店頭掲示用のボードに仕立てたり、 コーナー用意したりとある意味「AUGUST」作品と同様にチカラ入れてましたよ(デモ映像は正式決定以前から流してましたね)。
 それだけに、今作ほど仕入れてみて良かったと思う作品は無かったかも…と思っいますね (普通に取引先流通で扱いがある場合とは違う感じデス)。
 ファンディスクが出るなら……もちろん推していく所存です。


※キャラクターについても触れたいけど、夕方から飲みがあるので帰宅後に書ければ。

 みんな、ガーネットやゴーレム、モンテと挙げてますけど、ひとり忘れてませんか、

チェルシーの同僚
神殿騎士団の金髪ポニーテール耳がとがっている娘さん

 騎士団の登場シーンの他に騎士団が収穫祭で出しているカフェでも登場してますので、 それなりにキャラデザがなされているんじゃないでしょうか。ただ名前は不明だけど。
 ……そういえば耳がとがっている人ってこの騎士団の娘さんとガーネットだけですね。ノストラム地方の謎は深いな。

 個人的にはキャラソンの影響からチェルシーさんが良い人でしたが、クリアしてみるとどれも甲乙付けがたい。 ファンディスクするなら全員の女の子が祝福されるようなのを期待してます。 ニナさんもしっかり祝福させてください。
(関連)
「祝福のカンパネラ」ファンディスクの展開を予想してみる(ラルフさん)

(3/14 15:00)



| | トラックバック (0)

« 2009年3月11日 | トップページ | 2009年3月16日 »